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Text File  |  1993-06-20  |  11.3 KB  |  214 lines

  1. Note: Randy Walser has given me permission to distribute his paper in
  2. electronic form. It is fairly short -- 1000 lines -- but I will break
  3. it up into 4 parts for posting. Randy will be joining the newsgroup
  4. shortly. His email address is acad!randoid@well.sf.ca.us
  5.  
  6. Here is Part One:
  7.  
  8.  
  9.  ELEMENTS OF A CYBERSPACE PLAYHOUSE
  10.  
  11.  Randal Walser
  12.  
  13. Autodesk Research Lab Autodesk, Inc. 2320 Marinship Way Sausalito, CA
  14. 94965
  15.  
  16. January 31, 1990
  17.  
  18. Forthcoming in Proceedings of National Computer Graphics Association
  19. '90 Annaheim, March 19-22, 1990
  20.  
  21.  ABSTRACT
  22.  
  23. Until recently, computer interface designers have regarded human beings
  24. as  "users" of computers, and computers have been regarded as tools for
  25. the human  mind.  That view is now being challenged by an emerging
  26. paradigm that redefines  the relationship between humans and
  27. computers.  One manifestation of the new  paradigm is an exciting new
  28. medium, called cyberspace, that provides people  with virtual bodies in
  29. virtual realities that emerge from simulations of three  dimensional
  30. worlds.  Building on a conception of cyberspace as a form of  theater,
  31. I sketch out the elements of a cyberspace playhouse, a new kind of
  32. social gathering place where people go to participate in three
  33. dimensional  simulations.  As a specific example, I consider how a
  34. playhouse might be  organized for sports and fitness.
  35.  
  36.  INTRODUCTION
  37.  
  38. Cyberspace is a medium that gives people the feeling they have been
  39. transported, bodily, from the ordinary physical world to worlds purely
  40. of  imagination.  Although artists can use any medium to evoke
  41. imaginary worlds,  cyberspace carries the worlds themselves.  It has a
  42. lot in common with film and  stage, but is unique in the amount of
  43. power it yields to its audience.  Film  yields little power, as it
  44. provides no way for its audience to alter film  images. Stage grants
  45. more power than film, as stage actors can "play off"  audience
  46. reactions, but still the course of the action is basically determined
  47. by a playwright's script.  Cyberspace grants ultimate power, as it
  48. enables its  audience not merely to observe a reality, but to enter it
  49. and experience it as  if it were real.   No one can know what will
  50. happen from one moment to the next  in a cyberspace, not even the
  51. spacemaker.  Every moment gives every participant  an opportunity to
  52. create the next event.  Whereas film is used to show a  reality to an
  53. au
  54.  
  55. Currently cyberspace is the subject of much discussion and excitement,
  56. and not  only for academic reasons.  Just as industries grew up around
  57. radio, telephony,  film, television, and computers, an industry is
  58. likely to grow up around  cyberspace.  Understanding its nature and
  59. envisioning its applications can have  significant practical
  60. consequences.  The trouble is, the technology of  cyberspace is
  61. immature, the art scarcely exists, and the economics are
  62. problematical.  While it is easy to see that something important is
  63. taking  shape, it is too early to tell quite what to make of it (for a
  64. discussion of  some possibilities see [19]).
  65.  
  66. The premise underlying this paper is that cyberspace is fundamentally
  67. a  theatrical medium, in the broad sense that it, like traditional
  68. theater,  enables people to invent, communicate, and comprehend
  69. realities by "acting them  out."  This point of view has been expressed
  70. beautifully by Brenda Laurel [8].   Acting, under this view, is not
  71. just a form of expression, but a fundamental  way of knowing.  To act
  72. is to become someone else, in another set of  circumstances, and
  73. thereby to know and experience a different reality.  By  giving his
  74. body over to a character, an actor enters a character's reality, and
  75. he can be said to embody (that is, provide a body for) the character.
  76. The  character lives through the actor but so, too, does the actor live
  77. through the  character.  An actor in cyberspace is no different, except
  78. that the body she  gives to her character is not her physical body, but
  79. rather her virtual one.   She embodies the character but she,
  80. personally, is embodied by cyberspace.
  81.  
  82. A group of people is the first ingredient of theater, so some way must
  83. be  provided for cyberspace patrons to gather in one place.  Of course,
  84. in  principle there is no need for patrons to assemble in the same
  85. physical space,  as high speed data communication channels can be used
  86. to bring them together in  imaginary places.  The day may come when
  87. people can enter cyberspace from their  own homes, or perhaps from any
  88. location at all (just as it is now possible to  place a phone call from
  89. any vehicle within a cellular phone grid). Meanwhile,  the
  90. infrastructure of cyberspace is bulky and expensive enough to warrant
  91. a  physical gathering place. In this paper I sketch out some possible
  92. elements of  such a place, a new kind of social center, called a
  93. cyberspace playhouse, where  people go to play roles in simulations.
  94.  
  95. While I expect that playhouses will be used for many purposes,
  96. including drama,  design, education, business, fitness, and fun, here I
  97. describe a playhouse  which emphasizes sports and physical
  98. conditioning.  I have focused on sport  because I think it epitomizes
  99. the application areas for which cyberspace will  turn out to be best
  100. suited; namely, social activities that engage not just the  mind but
  101. the whole body and the whole spirit.  Cyberspace has barely begun to
  102. evolve as a medium, and of course no one can hope to understand it
  103. fully until  it has fully matured.  Yet we can try to imagine what it
  104. might become, and try  to make it as grand as we can imagine.    Sport
  105. is an ideal area in which to sharpen our vision.  Sport is related to
  106. theater in that both are refined forms of play.  Whereas theater
  107. evolved out of  the human impulse to pretend, and thus to plan, sport
  108. evolved from the human  impulse to assert one's self, and thus to
  109. survive.  Actors perform in order to  be someone else.  Athletes act in
  110.  
  111.  NEW PARADIGM
  112.  
  113. If one were to dissect the elements of cyberspace technology it might
  114. appear  that cyberspace offers nothing really new.  Indeed, many of the
  115. key elements,  most notably computer graphics, have been around a long
  116. time.  What is new  about cyberspace is not so much the technologies
  117. that underly it, but the way   the technologies are packaged and
  118. applied.  Cyberspace is a medium that is  emerging out of a new way of
  119. thinking about computers and their relationship to  human experience.
  120. Under the old way of looking at things computers were  regarded as
  121. tools for the mind, where the mind was regarded as a disembodied
  122. intellect.  Under the new paradigm, computers are regarded as engines
  123. for new  worlds of experience, and the body is regarded as inseparable
  124. from the mind.
  125.  
  126. The new perspective on human/computer interaction is due in part to
  127. recent  advances in computer graphics and simulation, and in part to
  128. reductions in the  cost of key user interface technologies.  The new
  129. perspective was precipitated,  though, by the growing realization in
  130. the scientific community that the basis  of rationality is not in the
  131. world, as had been supposed, but in the human  body.  The essence of
  132. this new view is expressed eloquently in five words, in  the title of
  133. Mark Johnson's book, THE BODY IN THE MIND.  In the introduction,
  134. Johnson lays out the fundamental tenets of the emerging paradigm, as
  135. follows:
  136.  
  137. "We human beings have bodies.  We are 'RATIONAL animals,' but we are
  138. also  'rational ANIMALS,' which means that our rationality is
  139. embodied.  The  centrality of human embodiment directly influences what
  140. and how things can be  meaningful for us, the ways in which these
  141. meanings can be developed and  articulated, the ways we are able to
  142. comprehend and reason about our  experience, and the actions we take.
  143. Our reality is shaped by the patterns of  our bodily movement, the
  144. contours of our spatial and temporal orientation, and  the forms of our
  145. interaction with objects.  It is never merely a matter of  abstract
  146. conceptualizations and propositional judgments. [5]"
  147.  
  148. In another time or in another society, Johnson's comments might seem
  149. obvious,  even trivial.  But in a society built on a philosophical and
  150. scientific  tradition that elevates mind over body, his point of view
  151. is heresy of the  highest order, for it challenges the presupposition
  152. that the world is  inherently rational, the basis for the very notion
  153. of a mind apart from a body.
  154.  
  155. Under the classical scientific view there is no need to give a place to
  156. the  human body in any account of human reason because the classical
  157. view  presupposes the existence of an objective reality with a rational
  158. structure.   Reason is treated as a purely abstract system for
  159. converging step by step on  the one correct description of the world.
  160. Under the new view, however, the  world is not assumed to have a
  161. rational structure, and there is no sense in  trying to find one.
  162. Instead, there are many possible worlds, as many as  sentient beings
  163. can invent and experience.  Nothing, under the new view, is  meaningful
  164. until it has been experienced, either by the body, or by the "body  in
  165. the mind" (that is, the body-related "schemata," in the mind, that
  166. organize  and guide behavior).
  167.  
  168. DEFINITION OF CYBERSPACE
  169.  
  170. Until now I have spoken of cyberspace as a medium, but there is another
  171. sense  of it.  There is cyberspace the communications medium, and then
  172. there is  cyberspace the phenomenon.  Cyberspace the phenomenon is
  173. analogous to physical  space.  Just as physical space is filled with
  174. real stuff  (so we normally  suppose), cyberspace is filled with
  175. virtual stuff.  Cyberspace, the medium,  enables humans to gather in
  176. virtual spaces.   It is a type of interactive  simulation, called a
  177. CYBERNETIC SIMULATION, which gives every user a sense that  he or she,
  178. personally, has a body in a virtual space.  Just as a cybernetic
  179. simulation is a special kind of interactive simulation, a CYBERSPACE,
  180. the  phenomenon, is a special kind of virtual space, one that is
  181. populated by people  with virtual bodies.
  182.  
  183. Roots
  184.  
  185. Visionaries have discussed and promoted the essential aspects of
  186. cyberspace,  under various names, since the sixties.  The roots of the
  187. field are generally   traced to Ivan Sutherland and his seminal work on
  188. "Sketchpad," the first widely  known interactive computer graphics
  189. system [15].  Sutherland described a  head-mounted three dimensional
  190. display as early as 1968 [16].  Another  evolutionary line can be
  191. traced to the same period, to Douglas Engelbart and  his efforts to
  192. augment human intellect  [2]. Much later, Papert spoke of
  193. "microworlds," Krueger of "artifical reality," Brooks of "virtual
  194. worlds,"  Fisher and McGreevy of "virtual environments," Nelson of
  195. "virtuality," and  Walker of "the world in a can" [12,7,1,3,11,18].
  196. Indeed, the notion of  projecting one's self into a virtual space is
  197. familiar to hackers throughout  computerdom, from Unix masters who
  198. "move" deftly around the Unix file  hierarchy, to adventure gamers who
  199. "fight" the forces of evil in imaginary  worlds.  The term "cyberspace"
  200. was f
  201.  
  202. Today the emerging field is variously referred to as cyberspace,
  203. artificial  reality, and "virtual reality," the term favored by Jaron
  204. Lanier, one of the  most visible of the field's advocates [6].
  205. Whereas Lanier would use "virtual  reality" to refer both to a virtual
  206. spa
  207.  
  208. ************ this file was somehow munged in transit.
  209.         If you have a complete copy of this paper, or know where 
  210.         to find one, please let us know.
  211.         Many thanks,
  212.             ---Mark A. DeLoura (deloura@cs.unc.edu)
  213.             ---Bob Jacobson (cyberoid@u.washington.edu)
  214.